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All Rights Reserved.</copyright><pubDate>Tue, 07 Sep 2010 10:31:34 +0800</pubDate><item><title>影视制作常识</title><author>a@b.com (orange)</author><link>http://orangexm.com/blog/post/74.html</link><pubDate>Sun, 21 Dec 2008 17:14:02 +0800</pubDate><guid>http://orangexm.com/blog/post/74.html</guid><description><![CDATA[ 一、NTSC彩色电视制式： <br/><br/>    <br/><br/>    它是1952年由美国国家电视标准委员会指定的彩色电视广播标准，它采用正交平衡调幅的技术方式，故也称为正交平衡调幅制。美国、加拿大等大部分西半球国家以及中国的台湾、日本、韩国、菲律宾等均采用这种制式。 <br/><br/>  <br/><br/>    二、PAL制式： <br/><br/>    <br/><br/>    它是西德在1962年指定的彩色电视广播标准，它采用逐行倒相正交平衡调幅的技术方法，克服了NTSC制相位敏感造成色彩失真的缺点。西德、英国等一些西欧国家，新加坡、中国大陆及香港，澳大利亚、新西兰等国家采用这种制式。PAL制式中根据不同的参数细节，又可以进一步划分为G、I、D等制式，其中 PAL－D制是我国大陆采用的制式。 <br/><br/>  <br/><br/>    三、SECAM制式： <br/><br/>  <br/><br/>    SECAM 是法文的缩写，意为顺序传送彩色信号与存储恢复彩色信号制，是由法国在1956年提出，1966年制定的一种新的彩色电视制式。它也克服了NTSC制式相位失真的缺点，但采用时间分隔法来传送两个色差信号。使用SECAM制的国家主要集中在法国、东欧和中东一带。 <br/><br/>    为了接收和处理不同制式的电视信号，也就发展了不同制式的电视接收机和录像机。 <br/><br/>    为了能够在空中传播电视信号，必须把视频全电视信号调制成高频或射频（RF－Radio Frequency）信号，每个信号占用一个频道，这样才能在空中同时传播多路电视节目而不会导致混乱。我国采样PAL制，每个频道占用8MHz的带宽；美国采用NTSC制，电视从2频道至69频道，每个频道的带宽为 4MHz，电视信号频带共占用54 MHz至806 MHz的信道。有线电视CATV（Cable Television）的工作方式类似，只是它通过电缆而不是通过空中传播电视信号。 <br/><br/>    电视机在接收受到某一频道的高频信号后，要把全电视信号从高频信号中解调出来，才能在屏幕上重现视频图像。 <br/><br/>  <br/><br/>    二、复合视频信号 <br/><br/>  <br/><br/>    复合视频（Composite Video）信号定义为包括亮度和色度的单路模拟信号，也即从全电视信号中分离出伴音后的视频信号，这时的色度信号还是间插在亮度信号的高端。由于复合视频的亮度和色度是间插在一起的，在信号重放时很难恢复完全一致的色彩。这种信号一般可通过电缆输入或输出到家用录像机上，其信号带宽较窄，一般只有水平240线左右的分解率。早期的电视机都只有天线输入端口，较新型的电视机才备有复合视频输入和输出端（Video In，Video Out），也即可以直接输入和输出解调后的视频信号。视频信号已不包含高频分量，处理起来相对简单一些，因此计算机的视频卡一般都采用视频输入端获取视频信号。由于视频信号中已不包含伴音，故一般与视频输入、输出端口配套的还有音频输入、输出端口（Audio－In、 Audio－Out），以便同步传输伴音。因此，有时复合式视频接口也称为AV（Audio Video）口。 <br/><br/>  <br/><br/>    三、S－Video信号 <br/><br/>  <br/><br/>    目前有的电视机还备有两分量视频输入端口（S－Video In），S－Video 是一种两分量的视频信号，它把亮度和色度信号分成两路独立的模拟信号，用两路导线分别传输并可以分别记录在模拟磁带的两路磁迹上。这种信号不仅其亮度和色度都具有较宽的带宽，而且由于亮度和色度分开传输，可以减少其互相干扰，水平分解率可达420线。与复合视频信号相比，S－Video可以更好地重现色彩。 <br/><br/>两分量视频可来自于高档摄像机，它采用两分量视频的方式记录和传输视频信号。其它如高档录像机、激光视盘LD机的输出也可按分量视频的格式，其清晰度比从家用录像机获得的电视节目的清晰度要高得多。 <br/><br/>    不同制式的电视机只能接收和处理其对应制式的电视信号。当然，目前也发展了多制式或全制式的电视机，这为处理和转换不同制式的电视信号提供了极大的方便。全制式电视机可在各国各地区使用，而多制式电视机一般为指定范围的国家生产。如Panasonic TC-2188M多制式电视机，适用于PAL－D，I制和NTSC（3.58）制，也即它可以在中国大陆（PAL－D）、香港（PAL－I）和日本（NTSC 3.58）使用。 <br/><br/>视频序列的SMPTE表示单位LRb2m <br/><br/>  <br/><br/>    通常用时间码来识别和记录视频数据流中的每一帧，从一段视频的起始帧到终止帧，其间的每一帧都有一个唯一的时间码地址。根据动画和电视工程师协会 SMPTE（Society of Motion Picture and Television Engineers）使用的时间码标准，其格式是：小时：分钟：秒：帧，或 hours：minutes：seconds：frames。一段长度为00：02：31：15的视频片段的播放时间为2分钟31 秒15帧，如果以每秒30帧的速率播放，则播放时间为2分钟31.5秒。 <br/><br/>根据电影、录像和电视工业中使用的帧率的不同，各有其对应的SMPTE标准。由于技术的原因NTSC制式实际使用的帧率是29.97fps而不是30fps，因此在时间码与实际播放时间之间有0.1%的误差。为了解决这个误差问题，设计出丢帧（drop-frame）格式，也即在播放时每分钟要丢2帧（实际上是有两帧不显示而不是从文件中删除），这样可以保证时间码与实际播放时间的一致。与丢帧格式对应的是不丢帧（nondrop-frame）格式，它忽略时间码与实际播放帧之间的误差。 <br/><br/>视频压缩编码的基本概念 <br/><br/>  <br/><br/>    视频压缩的目标是在尽可能保证视觉效果的前提下减少视频数据率。视频压缩比一般指压缩后的数据量与压缩前的数据量之比。由于视频是连续的静态图像，因此其压缩编码算法与静态图像的压缩编码算法有某些共同之处，但是运动的视频还有其自身的特性，因此在压缩时还应考虑其运动特性才能达到高压缩的目标。在视频压缩中常需用到以下的一些基本概念： <br/><br/>    <br/><br/>    一、有损和无损压缩： <br/><br/>  <br/><br/>    在视频压缩中有损（Lossy ）和无损（Lossless）的概念与静态图像中基本类似。无损压缩也即压缩前和解压缩后的数据完全一致。多数的无损压缩都采用RLE行程编码算法。有损压缩意味着解压缩后的数据与压缩前的数据不一致。在压缩的过程中要丢失一些人眼和人耳所不敏感的图像或音频信息，而且丢失的信息不可恢复。几乎所有高压缩的算法都采用有损压缩，这样才能达到低数据率的目标。丢失的数据率与压缩比有关，压缩比越小，丢失的数据越多，解压缩后的效果一般越差。此外，某些有损压缩算法采用多次重复压缩的方式，这样还会引起额外的数据丢失。 <br/><br/>  <br/><br/>    帧内（Intraframe）压缩也称为空间压缩（Spatial compression）。当压缩一帧图像时，仅考虑本帧的数据而不考虑相邻帧之间的冗余信息，这实际上与静态图像压缩类似。帧内一般采用有损压缩算法，由于帧内压缩时各个帧之间没有相互关系，所以压缩后的视频数据仍可以以帧为单位进行编辑。帧内压缩一般达不到很高的压缩。 <br/><br/>采用帧间（Interframe）压缩是基于许多视频或动画的连续前后两帧具有很大的相关性，或者说前后两帧信息变化很小的特点。也即连续的视频其相邻帧之间具有冗余信息，根据这一特性，压缩相邻帧之间的冗余量就可以进一步提高压缩量，减小压缩比。帧间压缩也称为时间压缩（Temporal compression），它通过比较时间轴上不同帧之间的数据进行压缩。帧间压缩一般是无损的。帧差值（Frame differencing）算法是一种典型的时间压缩法，它通过比较本帧与相邻帧之间的差异，仅记录本帧与其相邻帧的差值，这样可以大大减少数据量。 <br/><br/>  <br/><br/>    三、对称和不对称编码： <br/><br/>  <br/><br/>    对称性（symmetric）是压缩编码的一个关键特征。对称意味着压缩和解压缩占用相同的计算处理能力和时间，对称算法适合于实时压缩和传送视频，如视频会议应用就以采用对称的压缩编码算法为好。而在电子出版和其它多媒体应用中，一般是把视频预先压缩处理好，尔后再播放，因此可以采用不对称（asymmetric）编码。不对称或非对称意味着压缩时需要花费大量的处理能力和时间，而解压缩时则能较好地实时回放，也即以不同的速度进行压缩和解压缩。一般地说，压缩一段视频的时间比回放（解压缩）该视频的时间要多得多。例如，压缩一段三分钟的视频片断可能需要10多分钟的时间，而该片断实时回放时间只有三分钟。 <br/><br/>  <br/><br/>    MPEG（Moving Picture Experts Group）是 1988年成立的一个专家组。这个专家组在1991年制定了一个MPEG－1国际标准，其标准名称为“动态图像和伴音的编码－－用于速率小于每秒约1.5 兆比特的数字存储媒体（Coding of moving picture and associated audio－－for digital storage media at up to about 1.5Mbit / s）”。这里的数字存储媒体指一般的数字存储设备如CD－ROM、硬盘和可擦写光盘等。MPEG的最大压缩可达约1：200，其目标是要把目前的广播视频信号压缩到能够记录在CD光盘上并能够用单速的光盘驱动器来播放，并具有VHS的显示质量和高保真立体伴音效果。MPEG采用的编码算法简称为MPEG算法，用该算法压缩的数据称为MPEG数据，由该数据产生的文件称MPEG文件，它以MPG为文件后缀。 ]]></description><category>影视技术探讨</category><comments>http://orangexm.com/blog/post/74.html#comment</comments><wfw:comment>http://orangexm.com/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://orangexm.com/blog/feed.asp?cmt=74</wfw:commentRss><trackback:ping>http://orangexm.com/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=74&amp;key=1f3c6ac5</trackback:ping></item><item><title>影视后期技术必读专业知识！</title><author>a@b.com (orange)</author><link>http://orangexm.com/blog/post/70.html</link><pubDate>Sat, 20 Dec 2008 15:47:08 +0800</pubDate><guid>http://orangexm.com/blog/post/70.html</guid><description><![CDATA[一、 特殊效果 <br/>按照电影的类型和风格可使用不同的特殊效果技法，大体分类如下。<br/><br/>1 特殊化妆(Special Make-up) <br/><br/>从简单的老人化妆到狼人，“拯救大兵瑞恩”，“星舰骑兵”等影片中的伤员和弥留之际的士兵都是用特殊化妆手法来表现的。传统的特殊化妆耗费很多时间和金钱，因为特殊化妆用的材料价格高昂，而且熟练的化妆师也很少。 <br/>可参考的网络站点有最近拍摄完成的电影“从黄昏到黎明”里扮演Sex Machine的 Tom Savini的主页和叫Joeblasco的教育机构站点。 <br/><br/>2 电子动画学 （Animatronics） <br/>Animatronics是Animation和Electronics的合成词，是利用电气、电子控制等手段制作电影需要的动物、怪物、机器人等的技术。一句话就是制作机器人演员的技术。<br/><br/>“星球大战”中的R2D2，“侏罗纪公园”中的恐龙，“勇敢者的游戏”中的狮子和蜘蛛，都是用Animatronics制作的演员。在Animatronics领域中，最有权威的人士当数费尔·提贝，他在电影“侏罗纪公园”和“星舰骑兵”中担任过电子动画效果监督。<br/><br/>目前Animatronics在Motion Capture(运动捕捉)领域里也在跃跃欲试。要用电脑图形非常自然地表现人体不可能表现出来的形态，*Key-Frame Animation（关键帧动画）是不容易得到自然移动的效果的。结果就要*机器人演员来做需要的动作，然后在电脑里利用机器人演员的数据制作出很自然的动作。如果想想Stan Winston制作的 Mouse Hunter就容易理解了。<br/><br/>3 计算机图形 （Computer Graphics）<br/><br/>从1977年制作的电影“星球大战”开始，Computer Graphics在电影中占的比例越来越大。如今电脑特技技术有了相当的发展。卢卡斯原以为因电脑特技技术的落后，他所策划的9部“星球大战”系列电影不可能在有生之年完成了。但是如今电脑和CG技术取得了飞跃性的发展，电脑特技能表现的领域也越来越广阔，“星球大战”系列电影也可以全部完成了。<br/><br/>电影中的巨大水柱和恐龙等都是利用CG进行再创造的形象。如今通过这种影像，人们可以感受到Computer Graphics技术离我们如此之近，在这些创作中，制作“蚂蚁”的PDI公司和制作“玩具总动员”、“昆虫总动员”等影片的Pixar公司都是不断开发利用新技术、开拓CG应用领域的先锋。<br/><br/>4 影像合成 （Compositing）<br/><br/>这是影视剧特殊效果制作中占最大比例的部分。影视剧中的2D效果基本使用Dissowe或Wipe.Pan以及Matte Painting等合成影像。这对形象的自然表现非常重要。<br/><br/>过去用传统的光学方式进行影像合成，合成的影像越多，画面质量越差。为了克服画面质量下降，ILM用了Vista Vision摄像机。而如今因数字技术的应用，影像合成质量和特殊效果等都使电影的表现力得到很大的提高。“阿甘正传”中跟总统握手的场面是展示数字合成技术无限应用潜力的最好的例子。<br/><br/>5 模型 （Miniature）<br/><br/>把不可能实际拍摄到的布景、建筑物、城市景观、宇宙飞船等做成微缩模型的叫做Miniature。Miniature是电影史上使用历史很长的传统特殊效果。这种特殊效果将来也会在影视剧中继续使用。<br/><br/>理论上可以用CG来代替Miniature，但是，现在CG比模型摄影质量和真实感都差，比例和细节部分都不够理想。因此电影制作中还是把Miniature作为首选。只有用Miniature无法拍摄到的场面才用CG制作。因此CG的利用还是有限的。举个例子， 影片Lost in Space没有用Miniature 摄影，而把大部分场面用CG来表现。因此影片的真实感和深度感都很差，看电影的感觉就像玩电子游戏时的感觉一样。<br/><br/>因此，目前业内人士不赞成使用CG模特。简单举个例子，电影中所有有关纽约市的Miniature都是由Hunter Gratzner来制作的。而如果用CG来表现纽约市的话，如何管理那么多的数据量,对CG工作者们来说还是难题。<br/><br/>6 爆破效果 （Pyrotechnic）<br/><br/>爆破效果是利用化工技术表现出的效果，在特殊效果领域中占很重要的地位。一般用爆破Miniature或用CG合成渲染影像，跟其它部分连起来使用。<br/><br/>因火药的制作方法不同，火焰的形态和颜色也不同。炸药的安装位置和用量决定爆炸时场面的形态。因此这是相当依赖经验和理论的专业领域。在互联网中查找跟Pyrotechnic有关的站点就很容易找到详细说明爆破效果理论的主页。<br/><br/>拍摄真正的爆破场面不是件容易的事情。因此利用装有Real Motion, Pyromania, Fire Effect等爆破场面的CD-ROM或 Max的After Burn, Light Wave的Hyper Boxell等也是一种办法。Hyper Boxell或 After Burn是应用Volume Metric和Shaer的插件。因此使用得当，就能得到非常逼真的效果。特别是After Burn, 在电影“Armageddon(绝世天劫，华纳，1998)”中用过，很有名气。但是After Burn 的渲染时间比Hyper Boxell慢得多，质量方面因很久没有做过比较，不能断定，可能不相上下。<br/><br/>二、 特殊摄影 <br/><br/>特殊摄影属于专业摄影技法，据说是某位电影制作者在偶然的失误中发现的。<br/><br/>特殊摄影方法可分为四大类。 <br/><br/>1.摄像机的操作方式；<br/><br/>2.在摄像机上安装光学装置，如摄像机的滤镜； <br/><br/>3.在后期制作（Post Production）期间，在显像或光学处理过程中利用特殊处理办法；<br/><br/>4.拍摄Miniature时用的Go-Motion, 休诺盖尔，Motion Control等技法。 <br/><br/>在制作Block Burster时，如果特殊效果场面很多，除了一般的摄影监督以外还要选一位特殊影像摄影监督，专门负责特殊摄影。因为特殊摄影本身需要摄影高手，摄影技术也跟一般的剧情摄影完全不同。ILM著名的丹尼斯·缪伦原先也是特殊效果摄影的监督。 <br/><br/>以“独立日”等影片颇有名气的Roland Amorich社团，也聘用了叫Anna Foster的特殊摄影监督。Anna Foster虽然是女性，但她忠实地履行许多男性都感到不好做的特殊摄影监督的职责，而且其实力也被业内人士们所认可，因此很有名气。 <br/><br/>1 高速摄影 <br/><br/>要通过操作摄像机摄得Slow Motion Scene或者拍摄Miniature时，为了调整比例，可以采用高速摄影。 <br/><br/>这种技法常见于吴宇森执导的电影，如“喋血双雄”中周润发双手拿着手枪以慢动作打枪战的镜头等。这个电影用操作摄像机的手段，每秒 24帧以上的速度拍摄，然后放映机以正常的每秒24帧的速度放映。这样，被摄体的移动相对于帧数变得慢一些。 <br/><br/>一般每秒50/28 帧的速度拍摄，而得到Slow Motion。Miniature的爆炸场面和戏剧性动作场面主要使用高速摄影。 <br/><br/>2 低速摄影 <br/><br/>这也是通过操作摄像机得到特殊效果的拍摄方式。跟高速摄影相反，用这种方式可以得到Fast Motion效果。 <br/><br/>每秒 24 帧以下的速度拍摄后，以正常速度放映就会得到影像相对于摄影帧速度变快的效果。要在短时间内给人们展示花开的过程或日出的过程时就用低速摄影。 <br/><br/>3 缩影（Miniature）摄影 <br/><br/>目前，Miniature摄影中普遍使用Motion Control摄像机，有时也用一般的摄像机，而过去用的是休诺盖尔摄像机。<br/><br/>休诺盖尔摄像机利用潜望镜的原理把配有小透镜和反射镜的长管跟TV摄像机和一般摄像机连在一起拍摄物体。附在休诺盖尔透镜上的反射镜像潜望镜一样把影像反射到附在摄像机透镜上的反射镜，摄像机就把反射到反射镜上的影像拍摄下来。 这样可以得到原始的Motion Control拍摄效果。这种拍摄方法一般在物体快速进入直接用摄像机无法拍到的狭窄空间时用得比较多。 <br/><br/>休诺盖尔摄像中比较有代表性的是“星球大战” 第一集中X wing 冲向帝国军的Das Star表面的镜头。 <br/><br/>4 Goal Motion摄影 <br/><br/>Goal Motion摄影跟Clay Animation一样，是Staff Motion Animation技法中应用的Miniature摄影方式。这种技法是利用人们照相时用的单镜头Reflex Camera，边移动照相机，边一张一张地拍摄Miniature的技法。这是ILM为了“星球大战”的拍摄开发的技法。Goal Motion摄影的代表镜头是影片“印第安那·琼斯”里的坑道镜头。这跟原始的Motion Control技法非常相似。 <br/><br/>5 Staff Motion 摄影 <br/><br/>这里要说的Staff Motion摄影不是像Clay Animation那种Staff Motion摄影技法。Clay Animation那种 Staff Motion是一边一点一点移动被摄体，一边一张一张地拍摄画面的方式拍摄动画的。 <br/><br/>而这里要说的是休玛广告里出现过的360°静止场面摄影技法。当然，像“圣诞节的恶梦”这样的Staff Motion Animation摄影也叫作Staff Motion 摄影。但休玛广告中出现的Staff Motion摄影是以被摄体为中心，把Still Camera即人们照相时常用的单镜头Reflex Camera按一定的间隔排成一圈或一排，在同一瞬间里进行拍摄的。这样Still Camera就能制作出从多个角度拍摄的静止画面。在编辑这些画面时把它们粘在一起，做成相联接的影像。 <br/><br/>这是一位英国的特殊效果摄影监督1996年新开发的。它要求非常精确的摄影技法。目前全世界只有两三个人能使用这种技法。 因此，休玛CF制作费用的35%付给了负责Staff Motion摄影的英国人。在Block Burster中可以看到这种技法的是最近拍摄的Lost in Space等影片。 <br/><br/>6 Motion Control 摄影 <br/><br/>Motion Control 摄影是为克服Go Motion摄影和休诺盖尔摄影的缺陷而开发出来的技法。这是ILM的摄影监督约翰·达益斯特为制作“星球大战”而开发出来的。 <br/><br/>Motion Control 摄像机是利用计算机高精度控制装置把摇镜头（pan）等的视点移动精确地拍摄成一个又一个的画面。 因电脑完全控制摄像机的移动，就像用3D program 制作Animation时用path引导摄像机的路径一样可以得到行云流水般自然的影像效果。因为还可以单独看摄像机的路径，从而可以跟3D Animation 进行准确的同期化合成。<br/><br/>目前Motion Control 摄影在大部分电影里是不可缺少的重要摄影技法之一。 <br/><br/>三、计算机成像（Compu-ter Generated magery） <br/><br/>Computer Generated Imagery (简称CGI)是电影里使用的所有CG影像的统称。（这里的CG影像不是Computer Graphic Image。） <br/><br/>用Miniature或实际摄影不能拍摄到的场面，可以用3D来制作。其中大部分都用写实摄影来进行处理。用“星舰骑兵”等影片的视觉效果监督Scott Anderson的话来说“没有比实际模样更写实的东西。” <br/><br/>如果把可以写实的场面不用写实，而用CG来制作，反而会降低画面质量。因此3D在 Block Burster里实际利用不多，跟其它特殊效果部分相比占的比重较小。如果不是像 “玩具总动员”或“昆虫总动员”这样的完全 CG电影，3D几乎无用武之地。但它也不是可以完全忽视的领域，因此在制作当中要斟酌使用。 <br/><br/>3D <br/>建模 （Modeling） <br/>好莱坞电影制作中使用的Modeling方法有多种，但常用的是用三维扫描仪对Clay Model进行Pointing的方法制作Modeling。Clay Model是模型制作室里用黏土或木料制作的模型。 <br/>用具有Micro Scriber等Pointing功能的三维扫描仪对Clay Model进行Pointing，就可以得到Polygon方式的Modeling Data。 <br/><br/>不过大部分情况下不使用Polygon Data，而是把这作为基础，重新制作新的NURBS Modeling。这样重复作业是为了渲染。 <br/><br/>做CG的人都知道渲染用NURBS Data，比用Polygon Geometry能得到更好的输出。好莱坞常用Renderman 或 Mental-Ray。用Renderman时，用NURBS Modeling做渲染比用Polygon Modeling做快9倍以上。这就是他们重新再做NURBS Modeling的原因。 <br/><br/>Mapping/Shading(纹理映射/表面光学特性) <br/><br/>上面谈到常用的渲染器是Mental-Ray和Renderman。 Mental-Ray或Renderman不能像3D MAX或 Light Wave 把表面纹理映射形象地表现出来，因此一定要进行Shading处理。 Mental-Ray和Renderman的shader调整跟Mapping的表面有关的变量。 Surface Shader编码是非常复杂而艰巨的工作。因为有关Illumination需要的所有变量和Displacement Mapping(凸凹贴图), 环境贴图等都要用类似C语言的程序设计来进行编码。Renderman不是Graphic Program, 而是像一种编程语言，它没有图形化界面，只能用像Word Pad这样的Unix编辑器编辑Shader 源代码。因此没有有关图像处理、分形算法（Fractal Algorit-hm）、3D编程等方面的知识，就不能使用Renderman。 <br/><br/>能用Renderman Shader编码的人，在好莱坞也不多见。美国国内也只有两个大学开设了Renderman选修课程。因此能使用Renderman的工作人员可以拿到50万美元年薪。 <br/>以“星舰骑兵”等影片的制作而得到认可的Sony Pictures Image Works里，能使用Renderman的人也极少，可见Renderman有多难学。 <br/><br/>最近出现了像Shadetree这种可以对Shader进行形象编码的软件。因此比以前更容易用Mental-Ray或Renderman制作Shader。但是需要学的东西仍然很多。 <br/><br/>总而言之，电影CG中做Mapping是非常非常艰难、复杂的工作。不管用什么样的软件，进行Mapping时要投入很长的时间进行制作，才能得到高品质的Rendering质感。 <br/><br/>动画 （Animation） <br/><br/>好莱坞的studio用最笨拙的方式制作Animation。看过Maya或Houdini的人或许会以为现在用MELScript或Expression很容易制作Animation, 但在电影制作中这些起不了什么作用。这里需要的Block Burster不是那种简单的Block Burster。<br/><br/>制作Block Burster的监督想要控制爆炸时乱飞的任意一个弹片。Expression的优点是可以利用几种物理环境变量进行物理解释，使自然现象中的动画变得真实而简单。但它不能控制物体的所有运动。所以要用Expression直接控制乱飞的弹片是不可能的。由于这个原因，好莱坞的动画师们大都使用设置关键帧方式。 <br/><br/>电影中小木屋爆炸，发射台被炸等场面等都是用设置关键帧方式一个一个用手工制作而成的。当然，为制作的方便，他们在后期制作过程中做大量的表达式测试。更有甚者，他们为了一个场面在In-house开发表达式程序, 还制作另外的Table。但是无论从哪一方面看，表达式都不能按动画师们的意思控制物体，最终输出也不如用设置关键帧方式制作出来的好。角色动画也是一样的。 <br/><br/>运动捕捉装备看起来能使制作工作更方便，其实不然。运动捕捉的缺陷是只适用于人物形象，而且只考虑骨骼的移动，对肌肉的相应变化根本不考虑，这反而使动作变得更生硬。运动捕捉技术本身还处在发展阶段，因此找不到最适合的假想中的演员，这也是困难之一。<br/><br/>总之，目前好莱坞用的动画技法出人意料地笨拙、陈旧，而且这种情况不会很快得到改变。 <br/><br/>渲染 （Rendering） <br/><br/>在好莱坞大体用两种Renderer(渲染)方式。第一种是使用常用的Renderman渲染软件和Mental-Ray渲染引擎。另一种是使用Production自己开发的In-house Renderer。目前拥有最成功的In-house Renderer的是制作“泰坦尼克号” 控制室的Bluesky/VIFX和制作“蚂蚁”的PDI。 <br/><br/>早在没有通用软件的时期，PDI就自己开发软件进行了制作。他们拥有自己的Renderer。而VIFX的职员全都称得上是Renderman导师，技术力量相当强。VIFX和PDI的Renderer都具有Rate Racing方式的Rendering算法。 <br/><br/>VIFX的Renderer被认为是比Renderman还优秀的业内最好的渲染器。即使是Rate Racing也具有非常复杂的算法。因此渲染的质量比任何一种都优秀，速度也很快。渲染时间一般在每帧1～2小时就很成功了。虽然这不是绝对的标准，但大部分制作都适用这个标准。也有需要60个小时的。影片“星舰骑兵”中数千只蜘蛛爬行的场面就是这种。用4K分辨率进行渲染时，即横向4096象素数时，如果用60个小时每帧，则一秒的放映量需要60天的渲染时间。为此，大部分处理都采用Alpha CPU或Sun Ultra Spac CPU来组成Renderfarm。即使这样，过长的渲染时间仍是个问题。人们正在想尽一切办法缩短渲染时间。<br/><br/>2D <br/><br/>这是影像合成和Rotoscoping等把已拍摄的影像合成制作出新的影像的过程。将3D Source Image，Matte Painting背景，实际摄影的影像等进行合成的工作，是电影制作中占的比重最大的一块，也是最重要的一块。 <br/><br/>能进行Film Size合成的软件并不多。Macintosh上用的软件只有Adobe的After Effects和Perpin的Comotion。据说也有用PC进行Film Size合成的软件，但并没有在实际使用中得到过验证。即使是在Macintosh上使用，也要求高性能的CPU和庞大的内存及硬盘空间。实际上制作当中也存在很多不合理的情况，应量力而为。 <br/><br/>一般而言，Film Size制作需要在SGI Octane以上的系统上进行。在SGI Octane这一级别里，可以进行Film Size制作的软件主要有Discreet Logic公司的Inferno和Avid公司的Media Illusion，价格都在2亿至4亿（韩元）之间。 <br/><br/>比这更高级的是SGI的Onyx级别。适用的有Kodak公司的Cineon和Quantal的Domino，价格最少也在20亿（韩元）以上。使用SGI Octane以上的硬件和Inferno或Illusion的理由是因为需要进行 Film Size的实时制作。虽说是实时制作，但全部工作只不过是进行Preview。（Prev-iew在电影制作中占有很重要的位置。） <br/><br/>色保护(色修补) <br/><br/>色保护不仅是数字合成过程中而且也是Film显像过程中所要解决的问题。显像过程中先复制Master Film。再对复制的Film进行药物处理和光学过滤处理。用这种方式得到色保护效果的代表影片是“拯救大兵瑞恩”。 <br/><br/>在合成过程中会出现Source之间的gamma值不相匹配，或因对比度的不足，不能互相匹配的情况。为了解决这个问题，需要在数字合成过程中进行色保护。 <br/><br/>Explorer的基本gamma值是1.0, Wave Front的基本gamma值是2.2, MAX的基本gamma值是1.8, Light Wave的基本gamma值是1.2。具有这些不同gamma值的渲染图像合成在一起的Source,都各自为政。因此，合成过程中进行色保护是非常必要的。 <br/><br/>没有做到很好的色保护的代表影片是ILM的“勇敢人的游戏”。用CG制作的猴子在画面上飘，出现这种现象是因为没有进行正确的色保护。电影中的色保护是非常复杂而艰苦的工作。可以用光学表现出来的电影色像域至少是NTSC的五倍，因此电影更接近自然色像。用Video拍摄的电影，效果较差的原因就在于此。 <br/><br/>进行色保护，重要的是开始时的摄影质量，而不是在后期的制作。如果原画面质量差，在后期制作过程中进行再好的色保护也不可能制作出好的影像。只有拍摄的影像质量高，才可能进行好的色保护。<br/><br/>Rotoscoping <br/><br/>在大部分的电影制作当中Rotoscoping是很普通的工作。电影拍摄中不可能对所有的摄影源用遮罩。因此要在已拍摄的源当中把人的动作或其它的移动每次都用Key-Frame截下来做为合成作业用源。在这种时候因为用原来的Film Sou-rce,所以照明或人物等遮罩问题都可以得到自然的解决，合成时也可以保证自然的品质。 <br/><br/>Twister的场面。这时如果把人物和背景分开拍摄后再进行合成，就会出现人物大，背景障碍物也多的问题，因此很难合成。结果假定人物后面涌上Twister,把人物和背景一起拍摄后，用Spline Curve从每个画面中只截下人物的基调,再利用Mask把Twister和人物合成在一个画面上。但是国内因制作时间和费用的关系不能很容易解决这个问题，因此只局限于Matte而进行制作。Matte跟电影的类型有密切的关系，而且是一定要做的工作。 <br/><br/>Paintmation <br/><br/>影片“星球大战”中激光剑的场面是用Animation技法手工画进去的。“终结者2”的仿真效果也是一样的。这种方法就叫做Paintmation。过去用跟Cell Animation相似的方法画过，而现在用Digital方式用2D合成/Painting软件来画。因此Painting作业需要高价的Film/Video Painting 设备。 <br/><br/>Video Painting设备中性能最好的是Quantel公司的Henry,但它只能制作NTSC 格式，因此不能用。Film Size里比较有名的是Avid公司的Matadoor Advance。原先这是Pararax公司的独家产品，但现在这已经包括在Media Illusion Package里面了。<br/><br/>Matadoor Advance使Film Size的Painting和Retaching成为可能，而且里面的Painting工具非常全，不需要另外使用外部设备。电影制作当中需要Retaching的部分很多。因为有的画面要擦掉误拍进来的BoomMike等东西，有的画面要补上因合成当中的失误而被漏掉的部分。 <br/><br/>Warping, Morphing (扭曲渐变效果) <br/><br/>Warping是歪曲原来的影像技术。Warping有时做为单纯的歪曲技术在调整影像的大小或改变模型时使用。有时做为修补影像受损部分的技术来用。 <br/><br/>Morphing是跟Warping类似，是对已有的影像给予形态上变化的技术。Warping 用在改变已有影像的大小和模型，而Morphing是把已有的影像转换成另一种影像的技术。迈克尔·杰克逊的Music Video Black & White就是使用Morphing技术的很好的例子。 <br/><br/>3 制作分工（制作结构） <br/><br/>视觉效果监督（Visual Effect Supervisor） <br/><br/>对除了美术以外的所有视觉效果负技术总责的人员。他由总监来指挥，并对概念设计、预测Simulation（模拟）、特殊效果、特殊摄影等全部视觉效果负总责。 <br/><br/>CGI 监督 （Computer Generated Imagery Supervisor）<br/><br/>在视觉效果中使用Computer Graphic的部分，负技术总责的人员。他由视觉效果监督来指挥。他决定要用的软件，要开发的In-House软件，要录用的制作人员以及对有关预测Simulation部分和Animation的处理，并对此负责。他要具有很多软件知识和跟Computer Graphic相关的广博的知识，还要具有Shader Coding和In-house软件开发的能力。有时除了CGI 监督，另外还聘任后期制作监督，负责后期制作部分的工作。 <br/><br/>Senior Animator （高级动画师） <br/><br/>为了适应电影制作各部分的需要,聘任多名 Senior Animator（高级动画师）。他们负责所承担部分的Animation（动画）的关键部分。 <br/><br/>他们在制作过程中要事先判断Animation Quality的程度，还要决定用自然物进行动画时用表达式还是用关键帧。在制作角色动画时，还要判断如何使用运动捕捉和DID以及Animatronics。 <br/><br/>Technical Director （技术导演） <br/><br/>是相当于组长的职务。每个制作组都要选一位Technical Director（技术导演），即TD。一般按场面或所承担的领域,以组为单位进行作业，因此TD的位置和作用很重要。<br/><br/>工作人员 <br/><br/>电影制作的最后阶段需要的人。根据需要的效果选用各类制作者，这些人由Senior Animator（高级动画师）和TD（技术导演）来选拔。 <br/><br/>CG Model Builder <br/><br/>制作3D 模型的工作人员。 <br/><br/>角色动画师 （Character Animator） <br/><br/>制作角色动画的工作者，需要具备高度的传统动画感觉。一般选用曾做过传统动画的人员。 <br/><br/>动画师 （Animator） <br/><br/>负责制作一般动画的工作者，制作战斗机、汽车等普通CG动画。 <br/><br/>FX Animator(特效动画师) <br/><br/>负责制作Particle效果，Paintmation等特殊动画的工作人员。制作Particle动画的人不仅要具备设计和动画方面的知识，还要具备物理、数学、程序设计等方面的知识。<br/><br/>Matte Painter <br/><br/>负责画Matte 的画师。Matte 画看起来要有逼真的效果，因此跟实际摄影一样，把握正确的色感很重要。 <br/>近来主要用的是Digital Matte Painting，先用Photoshop或Painter进行合成，再画的情况比较多。不过到目前为止一般采用在大型玻璃上用蚀刻画画的方法。 <br/><br/>数字合成 （Digital Compositer） <br/><br/>负责场面合成的工作者。需要具备色感和绘画、Retatching、合成等方面的知识。Match Mover(运动匹配)为了进行正确的合成，对摄像机拍摄的影像和用CG合成的影像进行同期化，并负责3D Tracking的工作人员。这是正常输出必需的重要工作，也是电影后期制作中最先进行的工作。 <br/><br/>Motion Tracking工作是在已摄得的影像中以Data正确获取 Panning, Dolly, Follow等摄像机的移动，最后取得Matte影像的工作。<br/><br/>Motion Stablizsing是跟已拍摄的影像进行合成后另外补充物体移动的过程。对因外部的冲击晃动的场面或在后期制作中补充的摄像机的场景移动进行同期化。 <br/><br/>地形3D Tracking是把正在拍摄的地形形态和高度、曲折等用3D进行数据化。比如，把桔黄色网球以棋盘的形式布在地形上，在其周围进行拍摄，然后追踪桔黄色Mark的位置，并以数学的方式取得3D Data的过程，这需要相当长的时间。 <br/><br/>四、 后期制作过程（Post Production） <br/><br/>1 胶片扫描 （Film Scanning） <br/><br/>这是以尺或英尺为单位的胶卷以高速度连续进行扫描的过程。（一尺为16帧）典型的胶卷扫描仪有Domino,Cineon,IMAGICA的Imager 3000V，Oxbery的Cine Scan等。一般扫描速度是2K分辨率用15秒左右的时间。 <br/><br/>基本上扫描要具备Machine Calibration和Negative Base Density Calibration。Machine Calibration(校准)目的在于扫描同一胶卷时数字图像始终保持同一属性。Negative Base Density Calibration(负片影像密度校准)目的在于支持不同的胶卷类型，并统一不同颜色值的颜色属性。 <br/><br/>2 合成 <br/><br/>Match Moving，3D，Particle，特殊摄影等合成需要的所有制作完成后,除了Full Digital Image，所有的Source都要经过胶卷扫描，最后进入合成·编辑阶段。 <br/><br/>在好莱坞进行合成时一般用Avid Media Illusion或Discreet Logic的Inperno, Kodak Cineon，还有Quantel Domino。而 Cineon 和 Domino，因为设备价格昂贵用得不是很多。 <br/><br/>3 胶片记录 ( Film Recording ) <br/><br/>这是用电脑把已完成的Data从硬盘里输出到胶卷上的过程。Film Recorder 对数据进行取样，并以显像的方式连续输出。即把用电脑制作的图像文件变换成胶片记录仪固有的语言能够识别的形式。控制语言能够识别位图图像，因此在把图像输出到胶片记录仪之前经过Raster过程，把所有的图像转换成Pixel形态，分离并转换成红、绿、黄，然后传送到胶片记录仪。传送到胶片记录仪的Data被Pictor Tube整理成完整的图像。然后被整理Beam的Analog Electro-nics，在摄像机镜头调整滤镜的光学扭曲度。 <br/><br/>这样调整好了的图像被摄像机拍摄成胶片。Recording时间因分辨率而不同，但一般2K的分辨率，用Solitaire Cine3 或者Celco，需要40秒时间。 <br/><br/>4 色保护 <br/><br/>胶片输出完成，CGI完整地输出胶片，就对实际拍摄的胶片和经过CG制作出来的胶片进行编辑，然后进行光学色保护，使其具有同一的亮度和R,G,B。<br/><br/>5 分辨率 （35mm 全屏为准） <br/><br/>好莱坞有时也用4K至8K的分辨率。而我们一般用2K的分辨率。最少要用2K以上的分辨率，放映时银幕上才不会出现Pixel。用这样的分辨率是因为考虑到胶片的光学分辨率。理论上用35mm胶片的Analog Data，其光学分辨率几乎可达到无限。 因此在CG等Digital制作中要用很高的分辨率才能跟实摄影像相和谐。就是说最少也要用2K以上的分辨率才能覆盖胶片的光学分辨率 <br/>]]></description><category>影视技术探讨</category><comments>http://orangexm.com/blog/post/70.html#comment</comments><wfw:comment>http://orangexm.com/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://orangexm.com/blog/feed.asp?cmt=70</wfw:commentRss><trackback:ping>http://orangexm.com/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=70&amp;key=46c0de17</trackback:ping></item><item><title>影视广告媒体制作流程</title><author>a@b.com (orange)</author><link>http://orangexm.com/blog/post/69.html</link><pubDate>Sat, 20 Dec 2008 15:27:34 +0800</pubDate><guid>http://orangexm.com/blog/post/69.html</guid><description><![CDATA[1、当创意完全确认、并获准进入拍摄阶段时，公司创意部会将创意的文案、画面说明及提案给客户的故事板（Storyboard）呈递给制作部（或其它制作公司），并就广告片的长度、规格、交片日期、目的、任务、情节、创意点、气氛和禁忌等作必要的书面说明，以帮助制作部理解该广告片的创意背景、目标对象、创意原点及表现风格等等。同时要求制作部在限定的时间里呈递估价（Quotation）和制作日程表（Schedule）以供选择。<br/><br/>研究TVC创意是制作部繁琐的工作比较有乐趣的一部分，因为常常可以看到一些优秀的创意。故事板（Storyboard）是目前沟通创意最主要和最常见的方式之一，因为图文并茂，能够缩短相互之间理解上的差距。<br/><br/>2、当制作部收到脚本说明(StoryboardBriefing)之后，制作部会就自己对创意的理解预估将合适的制作方案及相应的价格呈报给客户部，供客户部确认。<br/><br/>一般而言，一份合理的估价应包括拍摄准备、拍摄器材、拍摄场地、拍摄置景、拍摄道具、拍摄服装、摄制组（导演、制片、摄影师、灯光师、美术、化妆师、服装师、造型师、演员等）、电力、转磁、音乐、剪辑、特技、二维及三维制作、配音及合成等制作费、制作公司利润、税金等广告影片制作中的全部方面，并附制作日程表。甚至可以包含具体的选择方案。<br/><br/>因为制片的规模大小、制作的精细程度直接影响估价，所以广告主应该有一个大致的制作预算，这个预算一般是在播出费用的10％左右。制片公司以这个预算为基准所做的估价才是有意义的，以这个估价为基准的制作方案才是值得考虑的。<br/><br/>3、由客户部将制作部的估价呈报给客户，当客户确认后，由客户、客户部、制作部签立具体的制作合同。然后，根据合同和最后确认的制作日程表（Schedule），制作部会在规定的时间内准备接下来的第一次制作准备会（PPM1)。<br/><br/>制作部的估价是很透明的，因为几乎每一个项目都有公认的行价，上下的浮动空间比较有限，在制作部的估价单是能够看到制作部的利润和所缴纳的税款的。当然，和其它的行业一样，拍片量大的影视广告制作公司一般也就能够得到较好的价格。<br/><br/>4、在此期间，制作部将就制作脚本（Shootingboard）、导演阐述、灯光影调、音乐样本、堪景、布景方案、演员试镜、演员造型、道具、服装……等有关广告片拍摄的所有细节部分进行全面的准备工作，以寻求将广告创意呈现为广告影片的最佳方式。<br/><br/>这是制作部最忙碌的时候，所有的准备工作都要事无巨细面面俱到，这个阶段的工作做得越是精细，越是能制作出高质量的广告片。有时候应客户的要求会缩短制作的周期，那么往往压缩的就是这一阶段的时间。我们建议客户最好给制作部留有足够的时间，因为有充分的准备工作时间是不增加开支而提升品质的最佳方式。<br/><br/>5、PPM是英文Pre-ProductMeeting的缩写。在PPM上，将由制作部就广告影片拍摄中的各个细节向客户呈报，并说明理由。通常制作部会提报不止一套的制作脚本（Shootingboard）、导演阐述、灯光影调、音乐样本、堪景、布景方案、演员试镜、演员造型、道具、服装……等有关广告片拍摄的所有细节部分供客户选择，最终一一确认，作为之后拍片的基础依据。<br/><br/>如果某些部分在此次会议上无法确认，则（在时间允许的前提下）安排另一次制作准备会直到最终确认。因此，制作准备会召开的次数通常是不确定的，如果只召开一次，则PPM1和PPM2、FinalPPM就没有什么差别。<br/><br/>6、经过再一次的准备，就第一次制作准备会(PPM1)上未能确认的部分，制作部将提报新的准备方案，供客户确认，如果全部确认，则不再召开最终制作准备会(FinalPPM)，否则（在时间允许的前提下）再安排另一次制作准备会直到最终确认。<br/><br/>7、这是最后的制作准备会，为了不影响整个拍片计划的进行，就未能确认的所有方面，客户、客户部和制作部必须共同协商出可以执行的方案，待三方确认后，作为之后拍片的基础依据。<br/><br/>8、在进入正式拍摄之前，制作部的制片人员对最终制作准备会上确定的各个细节，进行最后的确认和检视，以杜绝任何细节在拍片现场发生状况，确保广告片的拍摄完全按照计划顺利执行。其中尤其需要注意的是场地、置景、演员、特殊镜头等方面。<br/><br/>另外，在正式拍片之前，制作部会向包括客户、客户部、摄制组相关人员在内的各个方面，以书面形式的这是最后的一次检查的机会了，在这次检查结束以后，大家就会抓紧时间休息，因为FinalCheck之后，正式拍摄也就不远了。<br/><br/>9、按照最终制作准备会的决议，拍摄的工作在安排好的时间、地点由摄制组按照拍摄脚本Shootingboard进行拍摄工作。为了对客户和创意负责，除了摄制组之外，通常制作部的制片人员会联络客户和客户部的客户代表AE、有关创作人员等参加拍摄。根据经验和作业习惯，为了提高工作效率，保证表演质量，镜头的拍摄顺序有时并非按照拍摄脚本Shootingboard的镜头顺序进行，而是会将机位、景深相同相近的镜头一起拍摄。另外儿童、动物等拍摄难度较高的镜头通常会最先拍摄，而静物、特写及产品镜头通常会安排在最后拍摄。为确保拍摄的镜头足够用于剪辑，每个镜头都会拍摄不止一遍，而导演也可能会多拍一些脚本中没有的镜头。<br/><br/>外景的拍摄是看天吃饭，制片会在预订的拍摄日前好几天的就开始和气象台联络取得天气预测的资料。胶片在阳光的干预下是会分外美丽的。<br/><br/>内景的拍摄无关天气，可怕的是摄影棚就象是一个时间黑洞，许多人都会失去时间感。拍摄似乎是充满新奇感的，其实却是令人厌倦的，你可以猜猜看，在凌晨3点、在同一个镜头重复了二三十遍时、在连续工作了20个小时以后，你自己会是怎样的一种精神状态。<br/><br/>10、就象拍照片之后需要洗印一样，拍摄使用的电影胶片需要在专门的冲洗厂里冲洗出来。这是大多数的电视广告制作人员都不会看到的工序，真正的暗箱操作。<br/><br/>11、也叫作Film-to-VideoTransfer，冲洗出来的电影胶片必须经过此道技术处理，才能由电影胶片的光学信号转变成用于电视制作的磁信号，然后才能输入电脑进入剪辑程序。转磁的过程中一般会对拍摄素材进行色彩和影调的处理。这个程序也被称作过TC。因为调色这项工作是艺术工作也是技术工作，所以操机的工作人员的个人素质和能力是非常被导演看重的。<br/><br/>12、初剪，也称作粗剪。现在的剪辑工作一般都是在电脑当中完成的，因此拍摄素材在经过转磁以后，要先输入到电脑中导演和剪辑师才能开始了初剪。初剪阶段，导演会将拍摄素材按照脚本的顺序拼接起来，剪辑成一个没有视觉特效、没有旁白和音乐的版本。<br/><br/>初剪是个令人兴奋的版本，在经过漫长的策略企划、创意构想和制作阶段，现在终于可以看见广告片的雏形了，虽然还很不完整。<br/><br/>13、所谓A拷贝，就是经过初剪的那个没有视觉特效、没有音乐和旁白的版本。这个版本是将要提供给客户以进行视觉部分的修正的，这也是整个制作流程中客户第一次看到制作的成果。<br/><br/>给客户看A拷贝有时候是要具有冒险精神的，因为一条没有视觉特效和声音的广告片，在总体水准上是比完成片要逊色很多的，很容易令到客户紧张，以致于提出一些难以应付的修改意见。所以，制作公司有时候会宁愿麻烦一点，在完成了特技和音效以后再给客户看片。<br/><br/>14、在客户认可了A拷贝以后，就进入了正式剪辑阶段，这一阶段也被成为精剪。精剪部分，首先是要根据客户在看了A拷贝以后所提出的意见进行修改，然后将特技部分的工作合成到广告片中去。广告片。画面部分的工作到此完成。优秀的剪辑师和新秀的剪辑工具，将为广告片增添许多光彩。随着电脑科技的飞速发展，现在的影视后期制作已经能把所有的想象变成画面，而后期制作中的这一阶段就是为了实现梦想。当然，越豪华的梦想，就需要越多的钱。<br/><br/>15、广告片的音乐可以作曲或选曲。这两者的区别是：如果作曲，广告片将拥有独一无二的音乐，而且音乐能和画面有完美的结合，但会比较贵；如果选曲，在成本方面会比较经济，但别的广告片也可能会用到这个音乐。<br/><br/>16、旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后，在音乐完成以后，音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果，至此，一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了，最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置，并合成在一起。这是广告片制作方面的最后一道工序，在这一步骤完成以后，则广告片就已经完成了。<br/><br/>17、旁白和对白就是在这时候完成的。在旁白和对白完成以后，在音乐完成以后，音效剪辑师会为广告片配上各种不同的声音效果，至此，一条广告片的声音部分的因素就全部准备完毕了，最后一道工序就是将以上所有元素并的各自音量调整至适合的位置，并合成在一起。<br/><br/>18、将经过广告主认可的完成片，以合同约定的形式按时地交到广告主手中，是为交片。<br/>]]></description><category>影视技术探讨</category><comments>http://orangexm.com/blog/post/69.html#comment</comments><wfw:comment>http://orangexm.com/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://orangexm.com/blog/feed.asp?cmt=69</wfw:commentRss><trackback:ping>http://orangexm.com/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=69&amp;key=76b9f35b</trackback:ping></item><item><title>一些影视广告拍摄的重要知识</title><author>a@b.com (orange)</author><link>http://orangexm.com/blog/post/68.html</link><pubDate>Sat, 20 Dec 2008 15:12:08 +0800</pubDate><guid>http://orangexm.com/blog/post/68.html</guid><description><![CDATA[广告画面的构图<br/><br/>我们都知道，平面设计有平面构成，立体有立体构成，摄影有摄影构成，那么什么是广告画面的构图呢？我们一般将画面的结构和布局称为“画面构图”<br/><br/>一般的构图过程包括思维过程与组织过程，这样才把大量散乱的构图要素：线条、色调、影调、形状和质感等，将它们组织成一个可以理解的整体，向大家传达创作者的感情，这样使观众的注意力集中在最重要、最有趣的部分，每个镜头、每个画面的拍摄意图都必须明确重点知识：<br/><br/>一、拍摄位置<br/><br/>选择拍摄位置是取得影视画面形象的必经之路，是完成构图任务的先决条件。摄像人员在对素材进行取舍，安排画面，布局人特主体、陪体和背景环境之间的关系，以及选择伏线条件等一系列创作要素时，都与选择拍摄位置有关。拍摄位置与被拍摄对象所形成的空间关系的变化，不外乎物体在空间的3个要素的变化，即方向、高度、距离的变化。任何拍摄位置都是对这3种变化进行综合的结果。 <br/><br/>方向、高度、距离<br/><br/>1、拍摄方向<br/><br/>2、在被拍摄对象高度、距离不变的情况下，以被摄体为中心，围绕其四周选择拍摄角度就是选择拍摄方向。<br/><br/>3、拍摄方向的改变，主体的轮廓形式、主体与背景的关系全部都在画面中发生很明显的变化，不同的画面结构也因此产生。<br/><br/>4、正面、侧面、斜侧面和背面是常用的拍摄方向 完全正面对着被摄体进行拍摄就是下面拍摄<br/><br/>正面拍摄对表现被摄对象的正面特征很有利，这样可将被摄对象的横向线条充分展示在画面上 正面拍摄的这种构图中，一般画面中央为主体，且十分突出。 正面拍摄的这种构图中，一般画面中央为主体，且十分突出。下面构图常以对称的形式出现，画面显得庄严雄伟，肃穆凝重，适于表现庄重、威严的气氛！！！ <br/><br/>正面拍摄的缺点：透视感差，画面呆板，不利于立体和空间感的表达 侧面拍摄：与被摄对象正面成90度角的方向拍摄是侧面拍摄。正侧面方向拍摄，对于表现被摄对象的侧面特征很有好处，可以使被摄体的轮廓线条十分清晰地展示出来。 讲个例子：在表现人物时，正侧面角度能将人脸部的神情，手的动作点及身躯部分形成三角形平展在画面上，不会互相重叠，较好地表现人特的动作姿态。<br/><br/>侧面拍摄缺点：因为正侧面拍摄非常容易产生与画面边缘平行的横线条，所以不利表表现立体空间。斜侧面拍摄从被摄对象稍侧直到接近正面的各个方向上的拍摄为斜侧面拍摄。它的构图形式比较生动活泼，斜侧面拍摄有很多拍摄点，画面构图也可以开成许多变化，使主体、陪体、背景三者在种种情况下都能发生联系。斜侧面拍摄有很多拍摄点，画面构图也可以开成许多变化，使主体、陪体、背景三者在种种情况下都能发生联系。背面拍摄：背面拍摄是从被摄体的背面方向进行拍摄。这种拍摄使主体的正面看不到，而陪体和环境则能比较清楚地看见。背面拍摄的表现力很特殊，画面中主体与背景融为一体，主体所关注的事物是背景，这样便于启发观众联想和展示人物的内心活动。背面拍摄形成的画面构图可使陪体和环境成为主要表现对象，而把主体降到次要地位。 <br/><br/>二、拍摄高度<br/><br/>拍摄高度的变化是指在方向、距离都不变的情况下，改变摄像机与被摄体之间的水平高低。在电影电视制作中，一般摄像人员多采用低拍摄点的仰拍角度来表现视平线以上的景物，反之则采用高拍摄点的俯拍角度；而与视平线同高的平拍角度，则用来表现与视平线在同一高度的景物。<br/><br/>拍摄角度分三种：平拍、仰拍、俯拍<br/><br/>1、平拍就是指与被摄对象在同一水平线上拍摄。平拍时地平线一般处于画面中部，这时天空与地面所点比例基本相等。平拍画面中被摄体不易变形。由于画面被地面线分割，有时也容易造成远近景物压缩 在中间一线的情况，使画面很普通。通常，平拍画面的构图给观众一种亲切的感觉，因为它与人眼所习惯的方式很接近。<br/><br/>2、仰拍是指在被摄体所在水平线以下，低于被摄体向上拍摄，仰拍可以使向上伸展的景物在画面上充分展开，有利于强调对象的高度。<br/><br/>举个例子<br/><br/>仰拍能夸张跳跃动作的高度，其画面感受的高度比实际生活中的感受要强烈。用仰拍角度拍风光时，地平线下降，天空在画面上占了很大的面积，以天空作为拍摄对象的背景，构图简洁、主体突出、画面扩展，有利于写意效果的展示。<br/>]]></description><category>影视技术探讨</category><comments>http://orangexm.com/blog/post/68.html#comment</comments><wfw:comment>http://orangexm.com/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://orangexm.com/blog/feed.asp?cmt=68</wfw:commentRss><trackback:ping>http://orangexm.com/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=68&amp;key=bda72777</trackback:ping></item><item><title>影视拍摄技术-复杂场合偏振镜的使用注意事项</title><author>a@b.com (orange)</author><link>http://orangexm.com/blog/post/67.html</link><pubDate>Sat, 20 Dec 2008 15:09:57 +0800</pubDate><guid>http://orangexm.com/blog/post/67.html</guid><description><![CDATA[影视广告拍摄中使用偏振镜时应注意以下几点：当利用偏振镜减弱或消除强烈亮斑、耀斑时，为获得预期的最佳画面效果，除了需适当旋转该偏振镜，调节其偏振方向、选取最佳状态外，还可同时辅以下列措施：<br/><br/>适当改变照相机或摄影机光学主轴相对反光面的角度，直至获得最佳减弱或消除有害反光的效果；适当调节照明光线的入射角度，直至达到最佳减弱或消除有害反光的效果。<br/><br/>例如，当反射光与非金属反光面问的夹角为下列数值时,所产生的反射光为完全偏振光：与水表面呈37角、与玻璃表面呈33。角，与有光纸表面为32。角等。显然，若拍摄前适当调节照相机和照明光源的方位和角度，使有害反光刚好为完全偏振光，即可达到用偏振镜完全消除该有害反光的目的。此外，若在照明灯前与摄影镜头前均加偏振镜，则通过适当调节可收到最佳消除有害强烈反光的效果。 金属物体表面的反射光不是线偏振光，用普通倡振镜无法减弱其亮度(可用前述双偏振镜或沾极薄油膜的方法使其亮度减弱)。<br/><br/>地平线附近的天空光中偏振光很少，故用偏振镜无法明显调节该处天空的影调。 天空愈灰白、浑浊时，偏振光愈少，此时用偏振镜调节北方天空影调则效果较差。 由于蓝天上各方位的偏振光多少并非均匀：—致，故此在电影摄影中用偏振镜压暗蓝天后，欲进行摇摄时应相当慎重，以免摇摄中画面上天空的影调和色调出现明显变化而“穿帮”。此外，用超广角摄影镜头拍摄，并欲加偏振镜压暗蓝天时也应慎重，以免过大的摄影镜头视角把偏振光不均匀的大面积天空摄入画面，使画面中的天空出现局部明显发亮的效果。 拍摄中是否需要压暗蓝天要视创作意图而定。例如用黑白胶片拍摄以蓝天为背景且颜色较深暗的被摄主体，若欲突出该被摄主体，则不宜压暗蓝天，以免主体与背景问的对比和反差被减弱。<br/><br/>在侧逆光下运用偏振镜摄影时，应安装遮光罩，以免阳光直接投射到镜片上，产生严重眩光。 摄影者在减弱或消除亮斑、耀斑时应慎重。 摄影中有时需要彻底消除画面中的亮斑、耀斑等强烈反光，以免画面质量遭破坏。例如翻拍照片、油画时。 有时由于艺术表现的需要，又要求画面中保留亮度适宜的亮斑、耀斑，或仅需适当减弱、降低亮斑、耀斑。以便通过画面中所保留亮度适宜的高光部位，丰富画面的影调，并通过适宜高光的反衬和渲染，使所摄画面更加生动活跃、更平衡和谐，也更有情趣、韵味，从而大大提高画面的艺术表现力和感染力。例如，在肖像摄影时，为映衬面部皮肤的细腻、滑润、娇嫩，在面部保持 亮度适度的高光是适宜的(故拍摄人物近景肖像时建议不用偏振镜)。又如，在拍摄站在无色透明玻璃后的人物或清澈水中的潜泳者、鱼儿、青蛙等时，为了避免画面上出现人物好似直接位于面前，潜泳者、鱼儿、青蛙好似脱离水面、俨然悬浮于水面之上的感觉，以至失去环境的真实感，保留玻璃、水面的适当有限反光显然是适宜的。<br/><br/>总之，画面中的亮斑、耀斑等高光是否需要消除或减弱，以及减弱到何种程度等，均应视创作意图全面权衡，不宜草率行事。否则，该消除者未能消除，而有损画面质量；该适度保留者又末予以保留，而使整个画面影调过于平淡，甚至黯然失色。 使用“通过光学系统前组镜片或整个光学系统作旋转伸缩运动进行调焦的摄影镜头”摄影时(前者如一些变焦距摄影镜头，后者如基辅1v型135照相机镜头)，应在调焦完毕后再单独旋转偏振器，调节其偏振方向，否则，调焦时摄影镜头的转动将使已调好的偏振方向发生改变。 一般不宜用偏振镜通过飞机舷窗进行拍摄，以免透明塑料舷窗与偏振镜相互作用，使画面中出现彩虹光斑，及使透光率大幅度下降。 由于偏振镜可阻挡一部分光线，故摄影时应进行适当的曝光补偿。而不同厂家生产的偏振镜，其曝光补偿级数差异较大，一般自1级至—2级不等。此外，同一偏振镜在不同拍摄条件下所应补偿的曝光级数往往也有所差异。此点应引起摄影者注意(其中大多数需补偿4/3级，即2．5倍)。 ]]></description><category>影视技术探讨</category><comments>http://orangexm.com/blog/post/67.html#comment</comments><wfw:comment>http://orangexm.com/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://orangexm.com/blog/feed.asp?cmt=67</wfw:commentRss><trackback:ping>http://orangexm.com/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=67&amp;key=f1f86d5d</trackback:ping></item><item><title>影视广告的结构类型</title><author>a@b.com (orange)</author><link>http://orangexm.com/blog/post/66.html</link><pubDate>Sat, 20 Dec 2008 14:39:26 +0800</pubDate><guid>http://orangexm.com/blog/post/66.html</guid><description><![CDATA[对影视广告的结构类型，说法很多。<br/><br/>有的把他分成商品广告和公益广告两大类，其中商品广告又分成产品广告、企业形象广告与促销广告。<br/><br/>有的依据产品生命周期分类，分别是开拓期广告、竞争期广告与维持期广告。<br/><br/>有的依据影视广告的表现，把它分成“故事型”、“解决问题型”、“生活片断型”、“示范证明型”、“名人型”、“悬念问答型”、“对比型”、“虚幻型”、 “气氛型”、“表演型”等十多种。这种分类，一是太细，有可以无限分割之势；二是交叉较多，如“故事型”可涵盖其他好多种类型（“表演型”亦然）。<br/><br/>至于从制作方式入手，把它分成“电影胶片广告”、“录相磁带广告”、“幻灯片广告”等，是可以的。但从发展角度看，随着影视台技术标准和播出要求的提高，也已渐渐失去意义。如中央影视台一般情况下已不再接收非胶转磁技术标准的广告。<br/><br/>影视广告的分类，第一必须“影视化”，就是说它是从影视形态出发的，因此这种分类只适合于影视。第二不能无限排列下去。越分越多，无限排列，等于不分。<br/><br/>我们依据诉求方法，把影视广告分为两大类型：感情诉求结构类型、理性诉求结构类型。<br/><br/>影视广告采取理性的说服方法，从本质、作用等方面，有理有据地直接论证产品或服务的优点与长处，引导消费者进行购买和使用，该类型的诉求方式更适合与新产品或服务的导入。 ]]></description><category>影视技术探讨</category><comments>http://orangexm.com/blog/post/66.html#comment</comments><wfw:comment>http://orangexm.com/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://orangexm.com/blog/feed.asp?cmt=66</wfw:commentRss><trackback:ping>http://orangexm.com/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=66&amp;key=580ca439</trackback:ping></item><item><title>影视广告的声音与时间</title><author>a@b.com (orange)</author><link>http://orangexm.com/blog/post/65.html</link><pubDate>Sat, 20 Dec 2008 14:39:00 +0800</pubDate><guid>http://orangexm.com/blog/post/65.html</guid><description><![CDATA[声音和光一样，在影视广告中也是塑造空间的重要手段，特别是在塑造画面外空间方面更有着不可替代的作用。比如画面中的人物与银幕外的人对话就是很好的例子，画外的声音则可以塑造更加广阔、更加丰富的空间。<br/><br/>电影在1895年诞生以后经历了很长的一段只有画面没有声音的默片时期。但在默片时期，为了适应人们感知客观事物的习惯，同时也为掩盖放映机的噪声，在放 映影片的时候总有乐队、钢琴或唱片为之伴奏。因此，难怪有人说从某种意义上讲，并没有真正、完全的默片时代。这也正好从一个侧面说明了人们总是希望给电影 的视觉元素增加一点听觉上的东西，以满足人们的生理需求。因为人们的视觉空间总是和声音联系在一起的，生活本身就充满着声音，一个完全没有声音的空间，总 会使人感觉不具体、不真实。为此，不少人做出了巨大的努力，终于在1927年摄制出了人类历史上第一部有声电影－－美国的《爵士歌王》。<br/><br/>在默片时期由于没有声音的帮助，故事情节的表现只能依靠画面，所以每部影片平均要有2000多个镜头，有的竟然高达3000多个镜头。而声音出现以后，每 部电影的镜头数便一下子降到了500－700个左右。可见声音在传达讯息、表现情节方面，起了多么大的作用！在电视广告中，声音的作用更是举足轻重，因为 一条电视广告片的时间，比一般的电视节目或影片又不知要短多少倍。因此，如何有效地利用声音自然是电视广告表现的重大课题。<br/><br/>影视广告中的声音是由人声、音响、音乐三个部分构成的，这里需要强调一下的是画面与声音的关系问题，即如何正确对待视与听两方面结合的问题。在一部影视片 中决不能简单、机械地强调以谁为主，或以谁为辅，关键是要具体问题具体分析，两者要很好地配合。更确切地说，视觉与听觉这两者要相互融合，应该做到与人们 观察、辨析事物的行为方式完全吻合。这一点只要想一想，我们在日常生活中的情景并不难理解，因为我们随时随地都是极度灵活地使用自己的眼睛与耳朵的，绝无 首先考虑主次之分。多年来的影视创作实践告诉我们，声音会改变画面的性质，画面也会使声音变形。两者的关系如影随形，相互支撑，但又变化无穷，有着无限的 生命力。 ]]></description><category>影视技术探讨</category><comments>http://orangexm.com/blog/post/65.html#comment</comments><wfw:comment>http://orangexm.com/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://orangexm.com/blog/feed.asp?cmt=65</wfw:commentRss><trackback:ping>http://orangexm.com/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=65&amp;key=ba4af984</trackback:ping></item><item><title>影视广告创意设计</title><author>a@b.com (orange)</author><link>http://orangexm.com/blog/post/64.html</link><pubDate>Sat, 20 Dec 2008 14:37:01 +0800</pubDate><guid>http://orangexm.com/blog/post/64.html</guid><description><![CDATA[思维科学告诉我们，人的思维有三种形式；抽象（逻辑）思维、形象（直感）思维和灵感（顿悟）思维。抽象思维以概念为思维细胞，通过判断、推理等形式来认识世界、表达思想、证明真理。形象思维（即电视广告创意设计中的蒙太奇思维）以意象为基本形式，通过想象来描述形象，把头脑中的意象外化为可感知的，别人能够接受理解的具体形象以表达思想、传递信息、揭示真理。灵感思维主要发生在潜意识，是显意识和潜意识相互作用的结果。灵感思维实际上是形象思维的扩大。这三种思维形式中，前两种思维形式即抽象思维与形象思维是人类最基本的思维形式。<br/><br/>与科学家的创造发明以抽象思维为主，形象思维为辅不同，广告创意设计是以形象思维为主、抽象思维为辅。 <br/>在包围着人们的各种各样的信息中，广告是被人们批评最多的信息，而影视广告又因其影响大、刺激强而首当其冲就电视广告，究其原因，主要是分寸把握失度，造成信息假、大、空（当然还有其他方面的原因）。比如说，某种止咳冲剂“十分钟去痰，五分钟止咳”；某种治脚气药作出“30分钟有效，无效退款”。<br/><br/>这种无法认定、因此无法兑现的承诺。再比如用最高级的形容词来夸大、拔高自己，说自己是“创造中央空调新纪元”；一些健脑益智产品的广告说吃了后就能考100分、上大学；至于那些减肥、去皱等电视直销（电视购物）广告，对商品性能的夸大就更加离谱了。<br/><br/>影视广告另一种分寸把握失度是在模特儿的表演上。模特儿对广告中的角色把握不准，表演过火，或拿腔拿调，或扭捏作态，或撤娇发嗲，福建的观众把这种游离商品、装腔作势的广告画面列为“最讨厌的画面”。<br/><br/>广告是一种艺术，允许艺术渲染和艺术夸张；广告又是一门科学，不允许超越真理一步。广告既要有艺术性，又要有科学性，问题的关键就在于把握分寸。 ]]></description><category>影视技术探讨</category><comments>http://orangexm.com/blog/post/64.html#comment</comments><wfw:comment>http://orangexm.com/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://orangexm.com/blog/feed.asp?cmt=64</wfw:commentRss><trackback:ping>http://orangexm.com/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=64&amp;key=ec225e62</trackback:ping></item><item><title>通过案例解答影视广告的误区</title><author>a@b.com (orange)</author><link>http://orangexm.com/blog/post/63.html</link><pubDate>Sat, 20 Dec 2008 14:36:23 +0800</pubDate><guid>http://orangexm.com/blog/post/63.html</guid><description><![CDATA[仔细看近期央视广告，就会发现这些出自广告大腕或名牌公司的广告创意，竟有相当一些是缺乏市场意识和竞争力度的孤芳自赏。它与市场中搏击的“惨烈”，距离实在遥远。由于这些作品构成了中国影视广告的主旋律，有意无意地成为影视广告的楷模，又是中国企业家们在宣传造势上寄予厚望的偶像，因而有必要做一剖析，以利于提高中国影视广告的市场意识。 <br/><br/>一、借用企业或产品名称宣示产品功能，虽然彰显文字技巧，却难以精确表现产品的独特功能 <br/><br/>请看广告：“把春天带回家，春天门业”。两个“春天”，语意双关，用得极巧：一个是企业名称，一个是产品功能，即用了“春天”的门，就会给家庭带来暖暖春意。然而，这种功能却是所有门业的共性，而且是遮风挡雨的原始共性，又何必要在央视宣示呢？这不等于在严肃地告诉人们，“春天”的门能遮风挡雨，能保证温度吗？虽然打出字幕“安全专家”，也不过是牢固之意，这功能也太平常了。 <br/><br/>而在门业趋于饱和的残酷竞争中，“春天”既然花巨资在央视打广告，那就理应告诉人们，为啥要买“春天”的门，“春天”的门比同行的门究竟优势何在？但就在这个关键之点，竟没有些许说明。试想，这个广告能有多大的市场感召力？ <br/><br/>“上好佳食品，食品上好佳”。语意双关的文字借用，达到了相当境界。借用产品名称“上好佳”，还其“上好佳”三字的本义，巧妙地告诉人们这些食品吃起来绝对是“上好佳”。可惜，这个“上好佳”内容笼统，显不出丝毫的产品内涵，更不用说与同行相比，“上好佳”在何处了。所以这种夸耀，实在是空洞无力，如何能唤起消费者的市场感知？ <br/><br/>借用企业名称宣示产品的思路，存在天然不足。因为它必须要有企业名称与产品功能语意双关，一字不动，这便使表意大受束缚。要服从于文字相同，就很难自由表达创意，也就很难或基本不可能充分彰显产品功能。 <br/><br/>二、过于追求用词凝练、精辟、语调上口，缺乏对其必要内容的诠释，从而造成广告语义宽泛空洞 <br/><br/>“心随我动，大阳摩托”，让人实在不解，何谓心随我动？这和大阳摩托的性能、质量何干？即便配有影星巩俐，笑得再灿烂，又岂能展示大阳摩托的一丝特色，或对同行的些许优势？ <br/><br/>“感受黄山，天下无山”，这深沉的话语，却让人感受不到一丝沉甸的分量。虽说画面有山峰、云雾、松林，但凭这些山山都有的共性，不见一丝独有妙境，还是难以让人“感受黄山”！再说了，即使你道出了黄山的独有特征，也不会“天下无山”！ <br/><br/>泰山、庐山、九华山、峨眉山，哪个不以自己的魅力让人感受到天下名山多多呢？这句夸赞过火的话，因无法让人产生认同感，必然失去了呼唤功能。实际上，这些山都各有春秋，互相补充，只要瞄准自己的特色，完全可以凝练出绝妙而有个性化的广告词，而又不否定别的山，如几则旅游广告“峡谷奇观，河南云台山”，“林都伊春，森林氧吧”，“ 热带雨林，神秘风情，西双版纳”。<br/>]]></description><category>影视技术探讨</category><comments>http://orangexm.com/blog/post/63.html#comment</comments><wfw:comment>http://orangexm.com/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://orangexm.com/blog/feed.asp?cmt=63</wfw:commentRss><trackback:ping>http://orangexm.com/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=63&amp;key=419853fe</trackback:ping></item><item><title>蒙太奇-影视广告中的视觉语言</title><author>a@b.com (orange)</author><link>http://orangexm.com/blog/post/62.html</link><pubDate>Sat, 20 Dec 2008 14:34:49 +0800</pubDate><guid>http://orangexm.com/blog/post/62.html</guid><description><![CDATA[一、影视广告视觉语言基础：蒙太奇<br/><br/>蒙太奇（Montage）原是法语建筑学中的一个名词，指装配、组合、构成。后被借用到电影中，指按照生活的逻辑和美学原则，把一个个镜头组接起来。<br/><br/>20年代初，苏联电影大师库里肖夫做过一个著名试验。他把当时著名的男演员莫兹尤辛的一张没有表情的脸的镜头与一盆汤、一副棺材中的老妇和一个小孩的镜头分别组接在一起，然后请人分别观看这三组镜头中的一组，观众得到的感受完全不同。看第一组，即脸-汤-脸，人们觉得莫兹尤辛很饿；看第二组，即脸-棺材中的老妇一脸，大家感到莫兹尤辛很悲伤；看第三组，即脸-小孩-脸，观众认为莫兹尤辛很喜欢这个孩子。这个试验表明，镜头之间的不同组接会产生不同的涵义引发不同的联想，产生不同的感受。<br/><br/>苏联著名的电影导演普多夫金做过的一个实验则说明镜头组接顺序不同，逻辑关系就会起变化，传达的意义就不同。有这样三个画面：一是男子微笑的脸，二是一把左轮手枪，三是男子惊恐的脸。按一、二、三的顺序组接，给人的印象是：此人是个胆小鬼，开始还笑呢，一见到手枪马上吓破了胆。但是一旦把第一个微笑的脸的镜头和第三个恐惧的脸的镜头对调一下，人们的印象马上就变了，这个人一下子变成了英雄！刚才还害怕呢，但看到手枪反而不屑一顾地笑了。<br/><br/>随着电影、电视艺术的日新月异的发展，蒙太奇的含义也随之得到发展与丰富。如有声电影及电视中，画面与声音的组合；又如场面调度变化频繁的长镜头，其一个镜头中的画面处理往往比一系列短镜头的组接更为复杂，更何况这类长镜头大多是运动镜头，不仅被摄主体在运动，而且摄影机镜头也在运动，其中蒙太奇的运用，变化多端。今天，蒙太奇已成为影视艺术特有的思维方式。<br/><br/>《电影艺术词典》是这样表述蒙太奇的：“蒙太奇的完整概念，包括三层意思：作为电影反映现实的艺术方法??独特的形象思维方法，即蒙太奇思维，蒙太奇原理；作为电影的基本结构手段、叙述方式，包括分镜头和镜头、场面、段落的安排与组合的全部艺术技巧；作为电影剪辑的具体技巧和方法。”<br/><br/>蒙太奇作为一种思维方式，存在于创作者的创作观念之中，贯穿于从构思、脚本、拍摄到后期制作的全过程。它体现了影视艺术创作者从高层次上把握创作规律和特点、技能的能力。<br/><br/>从事影视广告创意设计，必须善于运用蒙太奇思维，用一个个的画面去说话。画面不仅能够传达信息，同时也寄托了作者的审美理想；它不仅具有视觉感知价值，而且具有美学价值。<br/><br/>在影视广告创意设计中，文字思维是需要的，比如在前期广告策划中收集资料、分析比较、进行定位等，但更要培养和提高蒙太奇思维的能力，养成蒙太奇思维的习惯，使影视广告的创意设计真正体现电视画面语言。影视广告创意设计不仅要求善于用蒙太奇思维，还要善于用蒙太奇表现。我们可以把蒙太奇表现方式分为两大类：叙述性蒙太奇和表现性蒙太奇。<br/><br/><br/>二、叙述性蒙太奇<br/><br/>叙述性蒙太奇是通过一个个画面，来讲述动作、交待情节、演示故事。<br/><br/>“所谓叙事蒙太奇，那是蒙太奇最简单、最直接的表现，是意味着将许多镜头按逻辑或时间顺序分段篡集在一起，这些镜头中的每个镜头自身都会有一种事态性内容，其作用是从戏剧角度和心理角度（观众对剧情的理解）去推动剧情的发展。”“叙事蒙太奇的作用便于叙述一段剧情，展示一系列事件。”马尔丹这些话概括了叙述性蒙太奇的作用和特点，同时也告诉我们，镜头是构成蒙太奇的基本单位，一个个镜头必须按逻辑顺序或时间顺序连结在一起，才能组成句子，才可进行叙述。对此，普多夫金说得更明白：“正如生活中的语言那样，在蒙太奇中也有单词，即拍好一段胶片；也有句子，即这些片断的组合。”<br/><br/>叙述性蒙太奇有连续式、平行式、交叉式、复现式四种基本形式。<br/><br/>1．连续式。即一条线索或一个连贯动作的连续出现。如表现百米赛跑，运动员准备、起跑、途中跑、冲刺、从头到尾，脉络清晰，交待清楚，其特点是容易理解和接受。它是影视中最基本的，也是使用最多的一种叙述方式。但连续式蒙太奇缺乏时空及场面突然变换，有时易造成平铺直叙的感觉，所以在剧情设计上要构思巧妙，出奇制胜。<br/><br/>2．平行式。即两条或两条以上的情节线索并列表现、交错叙述，把相同时间、不同空间发生的事件交错表现出来。平行式蒙太奇有时也有几条线索，时空都不相同。不同时间、不同地点的毫无剧情联系的故事并列表现，交错叙述，表明一个共同的主题。<br/><br/>3．交叉式。即两个以上具有同时性的动作或场景交替出现。它是由平行蒙太奇发展而来的，但更强调同时性、密切的因果关系及迅速频繁的交替表现，因而能使动作和场景产生互相影响、互相加强的作用，形成激烈紧张的气氛或惊心动魄的印象。比如一则标致406轿车的影视广告，为了表现轿车的刹车性能，画面运用了汽车行驶和骑自行车者两个交叉式的同时场景，自行车越骑越快，标致车也越开越快，扬起阵阵尘土。在一个十字路口，眼看飞驰的两车将要交汇，在这千钧一发的时刻，标致车里的美女猛一踩刹车，车子立刻停下来，而车外的空气仍然在急速奔驰，把周围的一片房屋都往前掀动了几十米，一片意想不到的风云变换。男孩停在标致车旁边，对这一切目瞪口呆……，广告的蒙太奇表现夸张而极具震撼。<br/><br/>4．复现式。即前面出现过的镜头或场面，在关键时刻反复出现，造成强调、对比、呼应、渲染等艺术效果。在影视作品中，各种构成元素，如人物、景物、动作、场面、物件、语言、音乐、音响等，都可以通过精心构思反复出现，以期产生独特的寓意和印象。<br/><br/>三、表现性蒙太奇<br/><br/>表现性蒙太奇（也称对列蒙太奇），不是为了叙事，而是为了某种艺术表现的需要。它不是以事件发展顺序为依据的镜头组合，而是通过不同内容镜头的对列，来暗示、来比喻，来表达一个原来不曾有的新含义，一种比人们所看到的表面现象更深刻、更富有哲理的东西。表现性蒙太奇在很大程度上是为了表达某种思想或某种情绪意境，造成一种情感的冲击力。<br/><br/>1．创造隐喻。通过镜头的对列，使镜头内容产生一种联系，形成文学比喻效果。<br/><br/>2．创造节奏。利用镜头外部的运动关系，使镜头按一定的长度（速度的冲击）和幅度（景别的心理冲击）联接在一起，促使观众产生一种情绪。<br/><br/>3．创造悬念。通过镜头组接，加强情节张力，造成紧张的戏剧效果，使观众产生一种期待心理。<br/><br/>4．创造情绪效果。通过镜头的积累，使观众情绪不断高涨。<br/><br/>5．创造思想。利用镜头间的逻辑关系，通过对比或对列，形成观念性的思想意义。<br/><br/>表现性蒙太奇形式<br/><br/>对比式。即把两种思想内容截然相反的镜头并开在一起，利用它们之间的冲突造成强烈的对比，以表达某种寓意、 情绪或思想。<br/><br/>隐喻式。隐喻式蒙太奇是一种独特的影视比喻，它是通过镜头的对列将两个不同性质的事物间的某种相类似的特征突现出来，以此喻彼，刺激观众的感受。 隐喻蒙太奇的特点是巨大的概括力和简洁的表现手法相结合，具有强烈的情绪感染力和造型表现力。比如巴西一则禁毒主题电视公益广告，巧妙地运用了一个婴儿无意中去玩耍锋利的刀子的场景：婴儿的天真无知和刀锋的寒光凛凛构成隐喻式的蒙太奇镜头组接，暗示无知的人们如果去尝试毒品的危险性。<br/><br/>心理式。即通过镜头的组接展示人物的心理活动。如表现人物的闪念、回忆、梦境、幻觉、还想、甚至潜意识的活动。它是人物心理的造型表现，其特点是片断性和跳跃性，主观色彩强烈。<br/><br/>累积式。即把一连串性质相近的同类镜头组接在一起，造成视觉的累积效果。累积式蒙太奇也可用以叙事，也可成为叙述性蒙太奇的一种形式。<br/>]]></description><category>影视技术探讨</category><comments>http://orangexm.com/blog/post/62.html#comment</comments><wfw:comment>http://orangexm.com/blog/</wfw:comment><wfw:commentRss>http://orangexm.com/blog/feed.asp?cmt=62</wfw:commentRss><trackback:ping>http://orangexm.com/blog/cmd.asp?act=tb&amp;id=62&amp;key=185c274d</trackback:ping></item></channel></rss>
